マグミクス | manga * anime * game

「NINTENDO64はCD-ROM機だったのでは」 開発現場でプログラマーが指摘 真相は闇の中?

「元々CD-ROM機だった?」疑惑の根拠とは

NINTENDO64のゲーム開発に必要だったワークステーション。「64」の設計にはシリコングラフィックス社(SGI社)が深く関わっており、同社の「Indy」(写真)や「Indigo2」が開発に用いられることが多かった
NINTENDO64のゲーム開発に必要だったワークステーション。「64」の設計にはシリコングラフィックス社(SGI社)が深く関わっており、同社の「Indy」(写真)や「Indigo2」が開発に用いられることが多かった

 現代のゲーム機のほとんどは、必要なデータをメモリに一度読み込んでから処理します。しかしファミコンやスーパーファミコンは、ゲームカセットのデータを読み込んで直接処理する構造で、簡単に言えばメモリがありません。そのため、データの伝達経路で不具合が生じるとすぐデータが壊れます。これを意図的にやると『スーパーマリオブラザーズ』の256面を遊ぶ技や、「カセット半差し」の技に見られるような現象を引き起こします。

 さて、メモリからのデータの呼び出しは非常に高速なので、CD-ROM媒体のゲーム機にとって、あらかじめデータをメモリに読み込んでおく機能は必須でした。ですから当然、PlayStationやセガサターンには採用されていたのですが、読み込みの遅さを嫌ってゲームをROMカードリッジで供給していた「64」も同じ構造だったとなると、確かに不思議です。

 当時は、任天堂もCD-ROM機を開発しているという噂があり、実際にもソニーと共同でCD-ROMドライブ付きのスーパーファミコン互換機「PlayStation」を開発していました(その計画が白紙になり、ソニーが後に出したのが、皆さんご存じの「PlayStation」です)。そのため「64は当初CD-ROM機だったのに、急きょ路線変更したのでは?」と、その人は考えたのですね。

 真相はわかりません。同じ話はその後も各所でたびたび耳にしましたが、さまざまな情報から振り返ると、そういう話ではなかったと思われます。恐らく任天堂が想定していた理想のゲーム表現には、ROMからの高速読み出しと、データを大量に保管しておけるメモリの両方が必要だったのです。その一端は、任天堂公式サイト「社長が訊く『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』」から、うかがい知ることができます。

 ゲームの開発はかなり難航しました。当時ハル研究所で「64」開発に携わり、後に任天堂の社長を務めた故・岩田聡氏は「64」をチューニングされたスポーツカーに例え、性能を引き出せるときとそうでない時があり、理由もよくわからないと述べたそうですが、実際に任天堂は自ら掲げた理想を実現するのに苦労していて、多くのタイトルが開発中止になっていますから、サードパーティは言うに及ばずです。

 最後に余談ですが……筆者は元々サウンド担当でしたが、「64」ゲームの開発で企画に抜擢されました。それが現在の立場につながる転機になっており、その意味で思い出深いハードです。

(タシロハヤト)

【画像】夢中になって遊んだ? 今も新作が続々、「64」の名作ソフト(6枚)

画像ギャラリー

1 2