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こんなん無理ぃ…『ドラクエ2』が全国の勇者を泣かせた理由 ボツになった「サマル刺し違えエンド」

当時の子供たちにとって「難しいこと」が大切だった

ファミコン版『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』タイトル画面(エニックス)
ファミコン版『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』タイトル画面(エニックス)

『ドラクエ2』が結果的にヒット作となった理由は、簡単にクリアできない難易度にもあったようです。堀井氏は同誌で「そのキツさが逆に子どもたちには良かったみたいで、難しいから面白いという反応があったんです」「1本でどれだけ長く遊べるかが重要で、難しいとそれだけ長く遊べるわけです」「クリアしたあとの感動が凄かったって言われました」と語っています。

 開発時間が極端に少なかった結果、難易度が上がって、それがプレイヤーの満足度につながったという流れは興味深いものがあります。また、たった半年の開発期間でも、いくつかのボツ案があったそうです。

 有名な話でいえば、MSX、MSX2版の『ドラクエ2』で初登場した「あぶないみずぎ(危ない水着)」は、ファミコン版でも導入される予定でしたが、実装されませんでした。

 ほかにも、『甦る 伝説のRPG大全 Vol.2』(メディアパル)によれば、サマルトリアの王子を気に入っていた堀井氏は、「王子がラスボスと刺し違えて倒し、エンディングで王子の妹が主人公を兄の仇として刺し殺す」という案を考えたとのこと。さらには王子がラスボス討伐後、世界征服を企む「竜王」のひ孫と対決するという案もあったそうで、ご存じの通り、どちらも採用されることはありませんでした。

 ソフトが発売されてから時が経ち、節目をきっかけに開発経緯を知れるのはプレイヤーにとってありがたいことです。屈指の難易度を誇るファミコン版の『ドラクエ2』は、いつまでも語り草となって当時の勇者たちの心のなかに残り続けるでしょう。

ファミリーコンピュータ版『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』:
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(LUIS FIELD)

【画像】え、マジか… こちらがトラウマになった『ドラクエ2』の鬼畜モンスターの皆さんです(5枚)

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