味方殴ってステータス上げ? FCキッズを翻弄した『FF2』の「斬新すぎる成長システム」
『FF2』プレイヤーが最終的に行き着いた結論とは?

「HPだけ増やしすぎても不利」ということを身をもって知ったプレイヤーは、結局「戦士は戦士らしく」「魔法使いは魔法使いらしく」育てるのが無難だと気づかされます。
何より重要なのは、武器系統や盾、魔法などに設定された「熟練度」、そして強敵の攻撃を食らわないための「回避率」や「魔法防御」なのです。
とくに『FF2』には上位魔法という概念がないので、習得した魔法を繰り返し使って熟練度を上げながら、地道に威力や効果を高めていくことが大切です。
また『FF2』は「回避ゲー」と言われるほど、「回避率」が重要なステータスでした。その「回避率」を上げるには、戦闘中に敵の攻撃を回避することが求められます。
そこで編み出されたのが、両手に盾を持つという奇策です。『FF2』の盾は、防御力を上げるのではなく、回避率を上げるために役立ちます。その盾を両手に持てば、さらに敵の攻撃を避けやすくなりました。
それに盾を両手につけた状態で「たたかう」を選んでも、敵にダメージを与えられないので、必然的に長期戦に突入します。その戦闘で回避しまくれば、盾の熟練度が上がるとともに、キャラクターの「回避率」が成長するのです。
ちなみに防具には「重さ」という概念があり、重い防具ほど回避率が下がります。回避率至上主義の『FF2』では、防御力の高さよりも、回避率を重視して防具を選ぶのも重要なポイントでした。
『FF2』のようなレベルアップに依存しない成長システムは、いまでこそ珍しくありませんが、当時のファミコンプレイヤーにとっては、すごく斬新に思えました。それだけに理解するのが難しく、安易なパーティアタック育成に走って苦労した経験がある方は多いはずです。
そして『FF2』の開発スタッフだった河津秋敏氏は、レベルという概念のない自由度の高い育成スタイルをブラッシュアップして、のちに『サガ』シリーズを世に送り出しています。その意味でも、『FF2』の存在意義は大きかったと言えるのではないでしょうか。
(LUIS FIELD)




