『FF』「防御力」ってそもそも何? 『ドラクエ』「守備力」との違いは? RPGのナゾ
16回攻撃を16回防御!?激しい攻防が繰り広げられる『FF』

「ファイナルファンタジー」シリーズは作品によって防御のシステムが異なりますが、『FFIII』と『FFIV』は防御に「回数」の概念が設定されていました。攻撃にも同様に回数の概念があるので、防御できる回数が多いほど受けるダメージが少なくなります。
見方を変えるなら、1ターンの間に何度もの攻防が繰り広げられているといえます。もしかしたら『FF』の1ターンは、『ドラクエ』の1ターンとは経過時間が違うのかもしれません。
変わりダネなのは『FFII』で、同作では防御ではなく回避に回数の概念が設定されていました。回避の回数が多いと石化などの厄介な状態異常を無効化できたりするので、大事なステータスです。
ファミコン版の『FFII』は戦闘でのコマンド選択時に「たたかうを選択→次のキャラのコマンドをBボタンでキャンセル→もう一度たたかうを選択…」を繰り返して武器の熟練度を一気に上げる有名な裏技がありましたが、実はこの裏技を使うと敵から攻撃を食らう回数が減って回避率熟練度が上がりづらくなり、その結果としていつまでも敵の状態異常に苦しめられてしまう…というデメリットもありました。
●”物理吸収”ってどんな現象なの!?
その他の有名シリーズも軽くチェックしてみましょう。『ポケモン』は「防御」「素早さ」「回避」がそれぞれ別々のステータスとして存在しています。そしてポケモンたちは当然防具なんてものは身につけませんから、このシリーズにおける「防御」は…もしかして、”皮膚の固さ”みたいな意味だったりするのでしょうか。
アトラスの名作RPG『真・女神転生』シリーズや『ペルソナ』シリーズでは物理攻撃も属性のひとつとしてとらえられており、守備力がどのくらいであるかに関係なく物理攻撃を無効化/反射/吸収することもできます。
「物理反射」はなんとなくイメージもしやすいですが、斬っても突いてもまったく効かない「物理無効」と、物理攻撃に対してダメージを受けるどころかむしろ体力が回復する「物理吸収」はどのような理屈なのでしょうね? そんな芸当ができるのも、本作の敵が”モンスター”ではなく”悪魔”だからなのでしょうか。
「あるゲームにおける”防御力”は、具体的に何を意味する数値なのか」は、基本的に考える必要がない要素です。しかし、あえて考えてみると、世界設定やキャラクターたちへの解像度が高まってプレイがより楽しく感じられる…かもしれません。
(蚩尤)




