鳥山明先生のデザインや作風をゲームで体験! 『SAND LAND』プロデューサーインタビュー
鳥山作品のなかでもあえて『SAND LAND』を選んだ理由

――話はさかのぼりますが、鳥山先生のマンガ作品のなかから『SAND LAND』をゲーム原作に選んだ理由は?
南氏:鳥山先生といえば『ドラゴンボール』が一番有名だと思いますが、それ以外にもたくさんの作品があって、それぞれに魅力があります。世界中のお客さんたちにその魅力を届けたいと思っていましたし、また「鳥山メカ」を使ったアクションも表現したいと思い、『SAND LAND』を選びました。原作1巻ではありますが、ゲーム化する上で十分楽しんでいただけるという強い想いがチームにもあって今回挑戦させていただきました。
また、ゲームにするなら、もっと原作の先も見たいよねってことで鳥山先生に色々ご相談させていただくなか、原作ストーリーの続きにあたる「フォレストランド」のアイデアを頂いて、それを元にゲームの中でも「フォレストランド」という大陸を作らせていただきました。
――鳥山先生とのやり取りのなかで印象的なエピソードなどがあれば教えて下さい。
南氏:集英社様の監修下、やり取りさせていただいておりますが、シナリオのプロットのお戻しの中で、鳥山先生から「ベルゼ(ベルゼブブ)とラオのふたりの物語を大切にして欲しい」というコメントを頂きました。制作をするうえでゲーム視点に傾きがちだったので、悪魔の王子ベルゼブブと人間の保安官ラオの物語をしっかり最後まで描ききれるよう意識しました。
ゲームで『SAND LAND』の魅力を伝える

――『SAND LAND』をマンガからインタラクティブなゲームというメディアに展開するうえで、そのテーマや魅力をどのように伝えようとしましたか。
南氏:やはりゲームというエンターテイメントは自分がコントローラーを握って主人公を操作して楽しむものです。ですからまずは「楽しい」というテーマがあります。そこから作品の良さを取り入れていきました。
『SAND LAND』では水を掌握している王がいて、水不足が起きていて、民衆は困窮していますよね。そういう意味で、ともすれば後ろ暗い、人間の危うさがあると思うんです。
――物語の背景だけみると暗い話だと思います。
南氏:でも『SAND LAND』には、その危うさ、暗さを感じさせないようなキャラクターの魅力があります。民衆は苦しんでいるんですけど、そのなかでもたくましく生活している様子が描かれていて、ユーモアあふれる魔物たちと共存しています。
そういう魅力的な世界に、ゲームというエンターテイメントを通じて、プレイヤーがコントローラーを握って入っていくんです。そこの楽しさを大事にしたいと思っています。















