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ドラクエキッズはどう『ファイナルファンタジー』にハマっていったのか その魅力とは

ファミコン全盛期、『ドラゴンクエスト』の洗礼を受けたキッズが、最初は戸惑った『ファイナルファンタジー』に、やがてどっぷりとハマっていく様を振り返りつつ、シリーズの魅力に迫ります。

「FF」シリーズにはなにがあったのか?

「【FFピクセルリマスター】『ファイナルファンタジー』プロモーショントレーラー」より
「【FFピクセルリマスター】『ファイナルファンタジー』プロモーショントレーラー」より

 生まれて初めて出会ったRPG、それが傑作ともなると、鮮烈な記憶として刻まれることでしょう。私こと筆者にとってのそれは、1986年発売の『ドラゴンクエスト』(以下『ドラクエ』)でした。そのため、翌年発売の『ファイナルファンタジー』(以下『FF』)をプレイすると「やっぱドラクエが原点にして頂点よ」と思ったもので、そのような思いを抱いたキッズは、きっと私だけではないはずです。

 それから幾星霜、ドラクエ脳だった少年は、いまや両作ともにハマる中年です。あのように受け入れられなかった「FF」へ、いつからこのようにどっぷりと浸かっていったのでしょう。そうさせてくれた「FF」シリーズの魅力を振り返ります。

●ターン制ではなく、リアルタイムの戦闘にあたふた!? だが、それがいい……

「ドラクエ」シリーズのバトルシーンは、初期からそのほとんどが一人称視点で、目の前に敵がいるという描写です。一方の「FF」シリーズは、三人称視点で敵とその数、そして味方パーティーが視認できました。

 この視点の違いは、子供のころの自分に対し、「主人公視点として感情移入できのめり込める『ドラクエ』」「主人公らを操作している『FF』」という感情を抱かせました。

 また、戦闘システムは両作とも初期はターン制で、ゆっくりじっくり、「物理攻撃か?」「防御か?」「回復か?」などと熟考したうえで挑めたのは良かったところです。

 この点「FF」シリーズはナンバリングを重ねるごとに、新しい戦闘システムへの意欲的なチャレンジが見られました。

 最初に大きく変わったのは、『FF4』の「アクティブタイムバトルシステム(ATB)」という、準リアルタイムで戦闘が進行するバトルシステムではないでしょうか。今となっては広く見られるシステムで、加えて魔法欄などを表示するとじっくり考えられる「ウエイトモード」という救済があったものの、当時は焦りここに極まれりで、悩んでいる間に敵から攻撃されたり、入力ミスしたりと難儀しました。

 しかし、やがてそのドキドキがまさに冒険の一部、と思えるようになったのを憶えています。

 そして『FF7』になると、システムはおおむね変わらないものの、シーンの演出が劇的に変わり、魔法詠唱者をアップにして臨場感が味わえたり、ド派手な召喚獣のムービーが流れたりと、まさに圧巻でした。

●初期から取り入れられていた「属性」の概念

「炎」や「雷」といった、ファンタジー系RPGではお約束の「属性」も、「FF」シリーズでは初期からゲームシステムに組み込まれていました。特殊な攻撃をしてくる敵に対策ナシで臨めば全滅必至です。しかし、対策をとれば辛勝、もしくは余裕で討伐できるケースが多いのも特徴で、痛感したのは『FF5』の、あの強敵でした。

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